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Come leggere gli articoli delle nostre regole dello Sport

Clicca su ciascuna regola per espanderla e visualizzarne i dettagli.

Assegnazione delle scommesse

Ai fini dell’assegnazione delle scommesse verranno utilizzate le statistiche pubblicate dalla società che fornisce i risultati o dal sito ufficiale della competizione o evento in questione. Laddove non siano disponibili le statistiche di una società fornitrice di risultati, di un sito ufficiale o ci siano prove evidenti che questi riportino dati non corretti, utilizzeremo fonti indipendenti ai fini dell’assegnazione delle scommesse.

In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove in evidente conflitto, le scommesse saranno assegnate in base alle nostre statistiche.

Generali

A meno che non sia diversamente specificato, tutte le scommesse sul Rugby sono assegnate considerando anche gli eventuali tempi supplementari (se giocati).

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, i seguenti mercati (sono incluse le scommesse aggiuntive dei mercati in elenco) escludono i tempi supplementari, se giocati:

  • Handicap - 3 scelte

  • Risultato incontro - 3 scelte

  • Totale - 3 scelte

  • Risultato finale

  • Totale punti - 3 scelte

Qualora ci sia un cambio di avversario rispetto a quello indicato, tutte le scommesse saranno nulle.

Incontri abbandonati

Tutte le scommesse sono considerate nulle, ad eccezione di quelle il cui esito è già determinato.

Incontri posticipati

Le scommesse sugli incontri posticipati sono nulle a meno che l'incontro non venga riprogrammato e giocato entro 5 giorni dall'orario dell'incontro originale.

Incontri interrotti

Se un incontro viene interrotto, ma successivamente viene ripreso dal punto in cui era stato interrotto e giocato fino alla fine entro 48 ore dall'orario d'inizio originale, le scommesse sull'incontro resteranno valide.

Se invece un incontro viene ripreso ma non è portato a termine entro 48 ore dall'orario d'inizio originale, verrà considerato come abbandonato e le scommesse piazzate sull'incontro originale saranno nulle, a meno che l'esito delle scommesse non fosse già stato determinato prima dell'interruzione dell'incontro.

Se un incontro viene interrotto per qualsiasi motivo e rigiocato da capo, verrà considerato come abbandonato e le scommesse piazzate sull'incontro originale saranno nulle, a meno che l'esito delle scommesse non fosse già stato determinato prima dell'interruzione dell'incontro.

Incontri non giocati nella sede prevista

Se il luogo dell'incontro viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra in casa rimanga tale. Nel caso in cui la squadra in casa e quella fuori casa siano invertite per un incontro in programma, le scommesse piazzate sull'incontro originale saranno nulle.

Scommesse sull’incontro

Scommesse con handicap/Scommesse con handicap aggiuntivo (incluse le scommesse Live)/Totale incontro e squadra/Totali aggiuntivi (incluse le scommesse Live) - Nelle scommesse con 2 scelte, si applicano le regole sull’esito indeterminato (push).

Totale punti pari/dispari e Totale punti squadra pari/dispari - Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, zero sarà considerato come pari.

Rimborso in caso di parità - Se l’incontro finisce in parità le scommesse saranno assegnate come push (con esito indeterminato).

Rimborso in caso di parità - 1º/2º tempo - Se il 1º/2º tempo di un incontro specificato si conclude in parità, le scommesse saranno assegnate come push (con esito indeterminato).

Prossima meta (2 scelte) - Se non vengono segnate altre mete le scommesse saranno nulle.

Totale mete/Totale mete squadra/Maggior numero di mete (inclusi i mercati aggiuntivi) - Nelle scommesse con due scelte, qualora i punteggi equivalgano alle linee offerte, le scommesse saranno nulle. Per questo tipo di scommesse contano anche le mete tecniche.

Totale calci di punizione segnati - Le scommesse sono assegnate in base al totale dei calci di punizione andati a segno, non al totale di calci di punizione accordati.

Totali squadra pari/dispari - 2 scelte - Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, zero sarà considerato come pari.

Prima azione da punti - 4 scelte - Per questo tipo di scommesse contano anche le mete tecniche.

Maggior numero di mete o calci di punizione - È previsto il pareggio. Per questo tipo di scommessa contano anche le mete tecniche.

Segna la 1ª meta/Risultato 1º tempo - Occorre pronosticare la squadra che segnerà la 1ª meta e il risultato del 1º tempo. Viene offerta una quota per 'Nessun giocatore segna una meta'. Per questo tipo di scommesse contano anche le mete tecniche.

Prima azione da punti/Prima azione da punti della squadra/Prima azione da punti del 2º tempo/Segna per primo nel 2º tempo/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la 1ª meta/Ultima azione da punti del 1º tempo/Ultima azione da punti dell'incontro/Squadra che segna per ultima/Squadra che segna l'ultima meta - Per questi tipi di scommesse, la meta tecnica conta come una meta. Per tutti i tipi di scommesse sulle azioni da punti, non verranno presi in considerazione i calci di trasformazione.

Doppia Parziale/Finale e Margine vittoria - Occorre pronosticare la combinazione squadra e margine vittoria alla fine del primo tempo e dell’incontro. Nel caso in cui il primo tempo o l’incontro finiscano con un pareggio, le scommesse verranno assegnate sull’esito 'Qualsiasi altro'.

Parziale/Finale - Si deve pronosticare l'esito al termine del primo tempo e al termine dell’incontro.

Margine vittoria (incluso esatto e aggiuntivo) - Ai fini dell’assegnazione si fa riferimento al margine alla fine dei tempi regolamentari. In caso di pareggio (non quotato) le scommesse saranno considerate nulle.

Mercati Gara a - Si deve pronosticare la squadra che per prima raggiunge un determinato punteggio (è prevista anche l'opzione 'Nessuna delle due').

Tribet - Se un incontro termina con un pareggio, le scommesse sull’esito 'Qualsiasi altro risultato' saranno assegnate come vincenti.

1ª interruzione del gioco

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verrà utilizzato l'incidente che causa la prima interruzione di gioco da parte dell'arbitro.

Scommesse sulle mete e sulle segnature

Primo giocatore in meta (incluse le scommesse sul marcatore squadra in casa/fuori casa)/Ultimo giocatore in meta (incluse le scommesse sul marcatore squadra in casa/fuori casa)/Primo giocatore in meta nel 2º tempo

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno considerate nulle. Se il giocatore entra in campo dopo che una meta è stata realizzata, le scommesse sul primo giocatore in meta saranno considerate nulle. Se il giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima della realizzazione della prima meta, le scommesse sono valide. Per le scommesse sul primo giocatore in meta nel 2º tempo, se il giocatore entra in campo dopo che la prima meta del 2º tempo è stata segnata, le relative scommesse saranno nulle. Se il giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima della realizzazione della prima meta del secondo tempo, le scommesse sono valide.

Le scommesse sul vincente/piazzato effettuate sui marcatori di mete che non hanno ancora preso parte all'incontro nel momento in cui viene realizzata la 1ª meta saranno considerate nulle, a prescindere dal fatto che segnino o meno una meta durante il resto dell'incontro. Se viene effettuato un numero di mete inferiore al numero di piazzati offerti per le scommesse vincente/piazzato, le scommesse sui giocatori che non hanno segnato saranno considerate perdenti. Se un giocatore segna più di una delle prime quattro mete non ci saranno ulteriori pagamenti.

Se la prima meta è una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione delle scommesse verrà considerato vincente il giocatore che realizza la seconda meta.

Le scommesse sull'ultimo giocatore in meta sono valide per tutti i giocatori che entrano in campo in qualsiasi momento dell'incontro.

Se l'ultima meta è una meta tecnica, le scommesse verranno assegnate sul giocatore che ha segnato la meta precedente.

Cercheremo di offrire quote sul Primo/Ultimo giocatore che segna una meta per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, se non è offerta una quota per il giocatore che va in meta, le scommesse sono valide e considerate perdenti.

Totale calci di rimbalzo a segno

Ai fini dell'assegnazione conta il numero di calci di rimbalzo messi a segno.

Scommesse sui 10 minuti

Il periodo di 10 minuti indicato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

Totale punti pari/dispari nei 10 minuti - 2 scelte - Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, zero sarà considerato come pari.

Numero di mete - Mete della squadra/Segna una meta/Squadra che segna la 1ª meta

Le mete tecniche saranno prese in considerazione.

Minuto della prima meta della squadra/Prima meta del 2º tempo/Ultima meta

Sono incluse le mete tecniche. Qualora non sia stata segnata alcuna meta nel 1º o nel 2º tempo, l'esito vincente sarà 'Dopo'.

Minuto del 1ª calcio di punizione trasformato/Minuto del 1ª calcio di punizione trasformato della squadra

Qualora non ci sia un calcio di punizione trasformato, l'esito vincente sarà 'Dopo'.

Minuto della 1ª meta/Minuto della 1ª meta della squadra

Le mete tecniche saranno prese in considerazione. Qualora non ci sia una meta, l'esito vincente sarà 'Dopo'.

Maggior numero di mete o calci di punizione trasformati/Squadra che segna più mete o calci di punizione

Le mete tecniche saranno prese in considerazione. Le trasformazioni delle mete tecniche devono andare a segno.

Prima meta trasformata

Occorre pronosticare se la prima meta dell’incontro verrà trasformata o meno. Le mete tecniche saranno prese in considerazione.

Unicamente per gli incontri della Welsh Premier Division, qualora la 1ª meta sia una meta tecnica le scommesse saranno considerate nulle.

1ª decisione del Video Arbitro

L'assegnazione si basa sulla prima decisione presa dal Video Arbitro in merito a una meta. Nel caso in cui in un incontro non vi sia una decisione del Video Arbitro, le relative scommesse saranno nulle.

Scommesse sui giocatori

Giocatore in meta in qualsiasi momento/Giocatore che segna due o più mete/Giocatore che segna tre o più mete

Saranno valide le scommesse sui giocatori che prendono parte a un incontro.

Le scommesse sui giocatori in un incontro non portato a termine saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato.

Cartellino rosso/giallo nell'incontro

Ai fini dell'assegnazione contano i cartellini indicati mostrati a un qualsiasi giocatore.

Numero di maglia dei marcatori

Ai fini dell'assegnazione conterà il numero della maglia indossata da un giocatore all'inizio dell'incontro (o, nel caso di una riserva, al momento in cui entra in campo), a prescindere dal fatto che un giocatore abbia lasciato il campo e sia tornato con un numero di maglia diverso. Se in un qualunque momento dell'incontro un giocatore indossa una maglia senza numero, ai fini dell'assegnazione conterà il numero assegnato a quel giocatore nella formazione della squadra. Una meta tecnica viene considerata pari a 8.

Testa a testa giocatori

Occorre pronosticare quale giocatore segnerà più punti. Affinché le scommesse siano valide entrambi i giocatori devono iniziare l'incontro. In caso di parità le puntate saranno rimborsate.

Prestazioni/Punti dei giocatori

Affinché le scommesse siano valide il giocatore deve iniziare l'incontro. Se viene piazzata una scommessa su un giocatore dopo che è uscito dal campo e il giocatore selezionato non prende più parte all'incontro le scommesse relative a questo mercato su quel determinato giocatore saranno nulle.

Ci sarà un calcio di rimbalzo

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, il calcio di rimbalzo deve andare a buon fine.

Migliore in campo

Se non viene proclamato durante la diretta televisiva sulla relativa emittente o sul sito web ufficiale dell'emittente in questione entro 24 ore dal risultato finale, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

Scommesse sulla squadra

Mercati 'Squadra che realizza'

Occorre pronosticare se la squadra raggiungerà un determinato punteggio. Il periodo di tempo indicato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

Squadra in testa dopo X minuti

Il periodo di tempo indicato deve essere completato perché le scommesse siano valide. È possibile puntare sul pareggio.

Squadra che segna la prima meta

È inclusa l’opzione 'Nessuna meta segnata'.

Totale mete della squadra (inclusi i mercati aggiuntivi)

Le mete tecniche saranno prese in considerazione.

Squadra vincente di entrambi i tempi/Vincente di entrambi i tempi/Squadra che vince uno dei tempi

Affinché le scommesse siano valide entrambi i tempi devono essere completati.

La squadra in casa/la squadra fuori casa segnerà 3 mete consecutive

Una delle due squadre deve segnare 3 mete durante l’incontro senza che la squadra avversaria ne segni una nel frattempo. Le mete tecniche saranno prese in considerazione.

Squadra in svantaggio durante l'incontro

Occorre pronosticare se la squadra indicata sarà in svantaggio in qualsiasi momento dell’incontro specificato.

Squadra col punteggio più alto/basso

Contano solo le squadre elencate. Si applicano le regole per gli ex-aequo.

Una delle due squadre vince a 0

Occorre pronosticare se al termine dell’incontro una delle due squadre non sarà riuscita a ottenere punti.

Squadra con il punteggio più alto - Handicap

Affinché le scommesse siano valide, tutti gli incontri programmati devono essere completati. Ai fini dell’assegnazione, verrà applicato l’handicap al risultato della squadra selezionata. Si applicano le regole per gli ex-aequo.

Testa a testa virtuali

Il mercato verrà assegnato applicando l’handicap virtuale al totale dei punti segnati da ciascuna squadra nel turno di incontri della settimana corrente. Viene considerata vincente la squadra con il punteggio più alto modificato con l’handicap. Affinché le scommesse siano valide entrambi gli incontri devono essere completati.

Scommesse sulla competizione, sulla stagione e sul torneo

Miglior realizzatore di mete

L’assegnazione si basa solo sulla stagione regolare (i play-off non contano).

Ultimo classificato

Le scommesse verrano assegnate sulla squadra che si classifica ultima (che venga retrocessa o meno).

Maggior numero di sconfitte (nella stagione regolare)

Le scommesse saranno assegnate in base alla squadra che avrà subito il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre subiscano lo stesso numero di sconfitte, sarà considerata vincente quella con la peggior percentuale della differenza fra punti segnati e concessi. Affinché le scommesse siano valide la stagione regolare deve essere completata.

Speciali Coppa del Mondo

Miglior squadra del Rugby Championship e miglior squadra del Sei Nazioni

Le scommesse saranno assegnate in base alla squadra che andrà più avanti nella competizione. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase del torneo, si applicano le regole per gli ex-aequo.

Tempi supplementari inclusi

Ai fini dell’assegnazione, i seguenti mercati includono i tempi supplementari (se giocati in qualsiasi incontro); ad esempio, se viene estratto un cartellino rosso nei tempi supplementari di un incontro del torneo, verrà calcolato nel totale del torneo.

Scommesse sulle mete

Per quanto riguarda i mercati relativi alle mete, le mete tecniche contano ai fini dell’assegnazione delle scommesse.

Scommesse sui Totali torneo

Nello specifico, per le scommesse sui totali torneo, tutti gli incontri programmati devono essere completati, altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato: Totale cartellini rossi nel torneo/Totale mete nel torneo/Totale cartellini gialli nel torneo/Totale punti nel torneo/Totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo/Totale punti della squadra nel torneo/Totale mete della squadra nel torneo.

Speciali Sei Nazioni

Vincente della Triple Crown

Una delle nazioni delle isole britanniche (Inghilterra, Irlanda, Scozia o Galles) deve vincere tutte e tre le partite contro le altre.

Vincente del Grand Slam

Una squadra deve vincere tutti e cinque gli incontri.

Vincente Sei Nazioni

Se due squadre finiscono a pari merito nel Sei Nazioni, con lo stesso numero di punti, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincente ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Tutti gli incontri dovranno essere portati a termine, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Totale punti squadra e Totale mete

Affinché le scommesse siano valide, le squadre devono completare tutti e cinque gli incontri del Sei Nazioni, a meno che l’esito non sia già stato determinato. In caso di rinvio o abbandono di un incontro, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

Leader classifica marcatori (mete) nel torneo

Le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione effettiva da parte della selezione. Si applicano le regole per gli ex-aequo.

Totale vittorie squadra e Totale vittorie squadra - 2 scelte

Affinché le scommesse siano valide, le squadre devono completare tutti e cinque gli incontri del Sei Nazioni, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Scommesse sulle serie e sulla manifestazione

Scommesse sulle serie/sui tour

Nel caso in cui il numero regolamentare di incontri (stabilito dai rispettivi organi ufficiali) non venga portato a termine o sia modificato, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già determinato.

Se dopo il piazzamento delle scommesse non vengono giocati altri incontri in una serie, le scommesse saranno nulle.

Scommesse sui giocatori

Si applicano le regole per gli ex-aequo. Le scommesse sui giocatori che sono inclusi nella lista dei convocati per la serie o il tour ma non giocano saranno considerate perdenti.

Scommesse sulla manifestazione

Per quanto riguarda le scommesse sul vincente della stagione e le scommesse sul torneo, comprese quelle su Vincente del gruppo/Raggiunge la finale/Finalisti, le scommesse saranno considerate nulle se non vengono completati tutti gli incontri in programma, a meno che l'esito non sia già determinato. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non avranno effetto sulle scommesse.

Se una serie di incontri, una fase o un turno specifico (ad esempio la fase a gruppi), o una competizione nel complesso, non vengono completati per un qualsiasi motivo, le scommesse saranno nulle qualora siano state piazzate dopo l'ultimo incontro portato a termine.

Conta solo la stagione regolare a meno che non sia diversamente indicato. Il piazzamento finale delle squadre al termine del programma ufficiale degli incontri determinerà l'esito delle scommesse, per cui non saranno tenuti in considerazione eventuali play-off o successive inchieste (ed eventuali deduzioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

Ultimo classificato

Le scommesse saranno assegnate in base alla squadra che si piazza all’ultimo posto in classifica al termine della stagione regolare.

Cucchiaio di legno

Le scommesse, offerte per il Sei Nazioni, saranno assegnate in base alla squadra che si piazza all’ultimo posto in classifica al termine del Sei Nazioni specificato.

Retrocessione

L’assegnazione delle scommesse si basa sulle regole della lega specifica su cui è offerto il mercato. Per esempio, nel caso della Super League, al termine della stagione regolare viene retrocessa una squadra.

Live

Prossimo giocatore in meta/Realizza la prossima meta per la squadra Live

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno considerate nulle. Se il giocatore entra in campo dopo che una specifica meta (ad esempio la 1ª) è stata segnata, le scommesse su tale meta saranno considerate nulle. Se il giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima della realizzazione della meta specificata, le scommesse sono valide. Se viene piazzata una scommessa su un giocatore dopo che è uscito dal campo e il giocatore selezionato non prende più parte all'incontro le scommesse relative a questo mercato su quel determinato giocatore saranno nulle.

Qualora la meta specificata sia una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione delle scommesse verrà considerato vincente il giocatore che realizza la meta successiva.

Scommesse sul tempo Live

Per le scommesse Live sul tempo, il tempo indicato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato).

Scommesse Live nei 10 minuti

Scommesse nei 10 minuti - Il periodo di 10 minuti indicato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

Totale punti pari/dispari nei 10 minuti - 2 scelte - Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, zero sarà considerato come pari.

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