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Wettabrechnung
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken der offiziellen Stelle für die Veröffentlichung von Spielständen oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken von einer offiziellen Stelle für die Veröffentlichung von Spielständen oder einer offiziellen Webseite vorhanden sein oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken der offiziellen Stelle für die Veröffentlichung von Spielständen oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Grundlage für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Virtueller Sport
Virtueller Sport ist eine Sammelbezeichnung für jegliche Veranstaltungen und Wettmöglichkeiten, die unter der Kategorie "Virtueller Sport" angeboten werden.
Virtueller Sport ist eine computergenerierte Präsentation eines Ergebnisses einer gänzlich zufälligen Ziehung einer Nummer, bei der Ergebnisse durch die Bestimmung von Zahlen durch einen Zufallszahlengenerator (RNG) entschieden werden.
Der Zufallszahlengenerator (RNG) wurde von eCOGRA gemäß des Dokuments für technische Standards (TSD) von der British Gambling Commission: Remote Gambling and Software Technical Standards, Juni 2017 unabhängig geprüft und zertifiziert.
Angebotener virtueller Sport und Wettabrechnung
Vom offiziellen Anbieter für virtuellen Sport zur Verfügung gestellte Ergebnisse werden genutzt, um Wetten auf jeglichen angebotenen virtuellen Sport abzurechnen:
Pferderennen
Windhundrennen
Fußball
Cricket
Motorsport
Speedway
American Football
Trabrennen
Radsport
Darts
Tennis
Basketball
Baseball
E-Sports – Counter Strike
Eishockey
Im Falle einer Fehlfunktion sind Wetten ungültig. Version 3.0
American Football (Virtueller Sport)
Allgemeines
Wir bieten zwei Arten von virtuellem American Football an, ein ganzes Spiel oder einen einzelnen Drive. Beide sind so geplant, dass sie alle drei Minuten beginnen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuellen American Football verfügbar:
Ganzes Spiel
Alle Spiele
Handicap - das Team, das gewinnt, nachdem eine angegebene Punktezahl vom Punktestand des Teams am Ende des Spiels addiert oder abgezogen wurde.
Gesamtzahl - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten Punkten
Sieg - das Team erzielt die meisten Punkte im Spiel ohne Möglichkeit für ein Unentschieden.
Siegesvorsprung - die Punktezahl, die das gewinnende Team mit gruppierten Möglichkeiten erlangt. Zum Beispiel, wenn das Heimteam mit 8 Punkten gewinnt, ist "Heimteam gewinnt mit 7-12 Punkten" dann die siegreiche Auswahl.
Gesamtzahl Punkte (Gruppen) - die Gesamtzahl an Punkten, die von beiden Teams mit gruppierten Möglichkeiten im Spiel erzielt werden. Zum Beispiel, wenn die Gesamtzahl an Punkten 32 im Spiel sind, ist 31-35 dann die siegreiche Auswahl.
Handicap und Gesamtzahl Punkte - eine Kombination von Handicap und Gesamtzahl Punkte, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Ergebnis und Gesamtzahl - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten Punkten
Einzelner Drive
Drive-Ergebnis (2 Optionen) - ob das Offensive Team einen Treffer (Touchdown oder Field Goal) erzielt oder der Drive in einem Turnover endet.
Drive-Ergebnis (4 Optionen) - ob der Drive mit einem Field Goal, einem Touchdown (Run), einem Touchdown (Pass) oder einem Turnover endet.
Drive-Ergebnis und Anzahl an Plays (Mehr als/Weniger als) - eine Kombination von Drive-Ergebnis (4 Optionen) und in welchem Play des Drives das Ergebnis feststeht, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Drive-Ergebnis (4 Optionen) und Anzahl an Plays - eine Kombination von Drive-Ergebnis (4 Optionen) und in welchem Play des Drives das Ergebnis feststeht, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Drive-Ergebnis (2 Optionen) und Anzahl an Plays - eine Kombination von Drive-Ergebnis (2 Optionen) und in welchem Play des Drives das Ergebnis feststeht, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Gesamtzahl Plays im Drive - wie viele Plays im Drive stattfinden
Gesamtzahl Plays im Drive (2 Optionen) - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit mit Gewinnzeilen für die gesamte Anzahl an Plays im Drive.
1. Down Play - eine Wettmöglichkeit, die die Methode vorhersagt, die beim Versuch genutzt wird, einen Touchdown (Pass oder Run) zu erzielen, unabhängig davon, ob ein Touchdown im ersten Down erzielt wird oder nicht.
1. Down - Länge in Yards - wie viele Yards das offensive Team in ihrem ersten Down macht. No Gain, Touchdown und Turnover können auch ausgewählt werden.
1. Down Play und Länge in Yards - eine Kombination von 1. Down Play und 1. Down - Länge in Yards, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Pferderennen (Virtueller Sport)
Allgemeines
Sieg/Platz-Wetten
Sieg/Platz-Wetten - Wetten werden auf Sieg abgerechnet, es sei denn, Sieg/Platz ist ausgewählt. Bei einer Sieg/Platz-Wette wird die zweifache Einsatzeinheit platziert. Ein Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl gewinnt (Sieg); der zweite Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl eine Platz-Position, entsprechend den Bestimmungen für die beworbene Veranstaltung, einnimmt.
Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Sieg-Einsatz übersteigt. Sieg-/Platz-Kombiwetten werden in Übereinstimmung des oben genannten als Sieg auf Sieg und Platz auf Platz abgerechnet.
Zweierwetten
Zweierwetten werden als normale Zweierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1. und 2. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationszweierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Dreierwetten
Dreierwetten werden als normale Dreierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1., 2. und 3. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationsdreierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Wettmöglichkeiten auf Gewinnende Kartennummer
Gewinnende Kartennummer - Ungerade/Gerade - ob die Kartennummer des Siegers des Rennens eine ungerade oder eine gerade Nummer ist.
Gewinnende Kartennummer (2 Optionen) - ob die Kartennummer des Siegers des Rennens eine Zahl zwischen 1-20 oder 21-40 ist.
Gewinnende Kartennummer (10 Optionen) - ob die Kartennummer des Siegers des Rennens ist eine Zahl zwischen 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, 29-32, 33-36 oder 37-40 ist.
Windhunde (Virtueller Sport)
Allgemeines
Sieg/Platz-Wetten
Wetten werden auf Sieg abgerechnet, es sei denn, Sieg/Platz ist ausgewählt. Bei einer Sieg/Platz-Wette wird die zweifache Einsatzeinheit platziert. Ein Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl gewinnt (Sieg); der zweite Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl eine Platz-Position, entsprechend den Bestimmungen für die beworbene Veranstaltung, einnimmt.
Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Sieg-Einsatz übersteigt. Sieg-/Platz-Kombiwetten werden in Übereinstimmung des oben genannten als Sieg auf Sieg und Platz auf Platz abgerechnet.
Zweierwetten
Zweierwetten werden als normale Zweierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1. und 2. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationszweierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Dreierwetten
Dreierwetten werden als normale Dreierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1., 2. und 3. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationsdreierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Cricket (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle Cricket-Spiele sind so geplant, dass sie alle vier Minuten beginnen und jedes Spiel dauert nicht länger als 3½ Minuten.
Jedes Team hat ein Innings, bestehend aus sechs gebowlten Bällen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuelles Cricket verfügbar:
Sieger (3 Optionen) - welches Team wird die meisten Runs erzielen. Diese Wettmöglichkeit schließt die Option ein, ein Unentschieden auszuwählen.
Gesamtzahl - 4er im Spiel - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten 4ern.
Gesamtzahl - 6er im Spiel - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten 6ern.
Gesamtzahl - Boundaries im Spiel - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten Boundaries (Gesamtzahl 4er und 6ern kombiniert für beide Teams).
Gesamtzahl - Runs im Spiel - Ungerade/Gerade - ob die Gesamtzahl Runs im Spiel eine ungerade oder eine gerade Zahl sein wird.
Beide Teams erzielen einen 4er - Ja/Nein-Wettmöglichkeit darauf, dass beide Teams einen 4er erzielen.
Beide Teams erzielen einen 6er - Ja/Nein-Wettmöglichkeit darauf, dass beide Teams einen 6er erzielen.
Team 1 - Gesamtzahl Runs - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl Runs des Teams, das zuerst schlägt.
Team 1 - Gesamtzahl Boundaries - die Anzahl an Boundaries, erzielt von dem Team, das zuerst schlägt.
Team 1 - Erste Art des Ausscheidens - die erste Art des Ausscheidens: Caught, Bowled, Leg Before Wicket (LBW) oder No Wicket für das Team, das zuerst schlägt.
Team 1 - Gesamtzahl Runs - Ungerade/Gerade - ob die Anzahl an Runs, erzielt von dem Team, das zuerst schlägt, eine ungerade oder eine gerade Zahl sein wird.
Team 1 - Gesamtzahl 4er - die Anzahl an 4ern, erzielt von dem Team, das zuerst schlägt.
Team 1 - Gesamtzahl 6ern - die Anzahl an 6ern, erzielt von dem Team, das zuerst schlägt.
Team 1 - Runs durch den 1. Ball (Mehr als/Weniger als) - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Anzahl Runs, die durch den 1. Ball von dem Team erzielt wird, das zuerst schlägt.
Team 1 - Runs durch den 1. Ball (Genaue Gesamtzahl) - die genaue Anzahl an Runs, die durch den 1. Ball von dem Team erzielt wird, das zuerst schlägt.
Team 1 - Gesamtzahl verlorene Wickets - die Anzahl an Wickets, verloren von dem Team, das zuerst schlägt.
Team 1 - Verliert Wicket - Ja/Nein-Wettmöglichkeit darauf, dass es ein verlorenes Wicket geben wird, von dem Team, das zuerst schlägt.
Autorennen (Virtueller Sport)
Allgemeines
Sieg/Platz-Wetten
Wetten werden auf Sieg abgerechnet, es sei denn, Sieg/Platz ist ausgewählt. Bei einer Sieg/Platz-Wette wird die zweifache Einsatzeinheit platziert. Ein Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl gewinnt (Sieg); der zweite Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl eine Platz-Position, entsprechend den Bestimmungen für die beworbene Veranstaltung, einnimmt.
Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Sieg-Einsatz übersteigt. Sieg-/Platz-Kombiwetten werden in Übereinstimmung des oben genannten als Sieg auf Sieg und Platz auf Platz abgerechnet.
Zweierwetten
Zweierwetten werden als normale Zweierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1. und 2. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationszweierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Dreierwetten
Dreierwetten werden als normale Dreierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1., 2. und 3. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationsdreierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Speedway (Virtueller Sport)
Allgemeines
Zweierwetten
Zweierwetten werden als normale Zweierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1. und 2. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationszweierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Trabrennen (Virtueller Sport)
Allgemeines
Sieg/Platz-Wetten
Wetten werden auf Sieg abgerechnet, es sei denn, Sieg/Platz ist ausgewählt. Bei einer Sieg/Platz-Wette wird die zweifache Einsatzeinheit platziert. Ein Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl gewinnt (Sieg); der zweite Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl eine Platz-Position, entsprechend den Bestimmungen für die beworbene Veranstaltung, einnimmt.
Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Sieg-Einsatz übersteigt. Sieg-/Platz-Kombiwetten werden in Übereinstimmung des oben genannten als Sieg auf Sieg und Platz auf Platz abgerechnet.
Zweierwetten
Zweierwetten werden als normale Zweierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1. und 2. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationszweierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Dreierwetten
Dreierwetten werden als normale Dreierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1., 2. und 3. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationsdreierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Radsport (Virtueller Sport)
Allgemeines
Sieg/Platz-Wetten
Wetten werden auf Sieg abgerechnet, es sei denn, Sieg/Platz ist ausgewählt. Bei einer Sieg/Platz-Wette wird die zweifache Einsatzeinheit platziert. Ein Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl gewinnt (Sieg); der zweite Einsatz wird darauf platziert, dass Ihre Auswahl eine Platz-Position, entsprechend den Bestimmungen für die beworbene Veranstaltung, einnimmt.
Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Sieg-Einsatz übersteigt. Sieg-/Platz-Kombiwetten werden in Übereinstimmung des oben genannten als Sieg auf Sieg und Platz auf Platz abgerechnet.
Zweierwetten
Zweierwetten werden als normale Zweierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1. und 2. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationszweierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Dreierwetten
Dreierwetten werden als normale Dreierwetten abgerechnet (Auswahlen, die in korrekter Reihenfolge auf 1., 2. und 3. landen), es sei denn ein Kunde wählt (eine) Kombinationsdreierwette(n), und werden in Übereinstimmung mit den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung bestätigten Quoten abgerechnet.
Darts (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle Darts-Spiele sind so geplant, dass sie alle fünf Minuten beginnen.
Jeder Spieler beginnt mit 501 Punkten und wirft abwechselnd drei Darts. Jeder Dart erzielt Punkte, die sich danach richten, wo er auf dem Dartboard landet, diese Punkte werden aufaddiert und von den aktuellen Gesamtpunkten abgezogen. Der Spieler, der zuerst Null Punkte erreicht, ist der Sieger, vorausgesetzt, der letzte Dart landet auf einem Double oder dem Bullseye. Der/die geworfene/n Siegerdart/s heißt/heißen Checkout.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuelles Dart verfügbar:
Sieger - Match - eine Wette darauf, welcher Spieler zuerst den Checkout erzielt.
Checkout-Farbe - die Farbe des Double oder des Bullseye, auf dem der letzte Dart landet.
Checkout-Dart - der erzielte Double, des letzten zum Checkout geworfenen Darts. Diese Wettmöglichkeit schließt die Option ein, "Andere" auszuwählen, welche jedes andere, nicht für die Wettabrechnung festgelegte Ergebnis, einschließt.
Gesamtzahl Punkte - Checkout - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtpunktzahl des/der letzten zum Checkout geworfenen Darts.
Spieler - Erste drei Darts - die Gesamtpunktzahl der ersten drei Darts des ausgewählten Spielers.
180er im Match - Ja/Nein-Wettmöglichkeit darauf, dass einer der beiden Spieler eine Höchstpunktzahl in einem beliebigen Wurf des Spiels erzielen wird (3 Triple 20).
9 Dart Finish - Ja/Nein-Wettmöglichkeit darauf, dass ein Checkout von einem der beiden Spieler mit nur neun Darts erzielt wird.
Wincast - eine Kombiwette auf den siegreichen Spieler, die "Mehr als/Weniger als"-Gesamtpunktzahl des/der letzten zum Checkout geworfenen Darts und ob der letzte Dart ein doppelter 20/10, 16/8 oder "Anderer" sein wird.
Basketball (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle Basketballspiele sind so geplant, dass sie alle vier Minuten beginnen und aus vier Vierteln bestehen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuellen Basketball verfügbar:
Alle Spiele
Handicap - das Team, das gewinnt, nachdem eine angegebene Punktezahl vom Punktestand des Teams am Ende des Spiels addiert oder abgezogen wurde.
Gesamtzahl - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten Punkten.
Sieg - das Team erzielt die meisten Punkte im Spiel ohne Möglichkeit für ein Unentschieden.
Spiel - Gesamtzahl Punkte - Weitere Möglichkeiten - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit mit weiteren Möglichkeiten auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten Punkten.
Handicap - Weitere Möglichkeiten - weitere Handicap-Wettmöglichkeiten für das Team, das gewinnt, nachdem eine angegebene Punktezahl vom Punktestand des Teams am Ende des Spiels addiert oder abgezogen wurde.
Ergebnis und Gesamtzahl - eine Kombination von Sieg und Gesamtzahl, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Handicap und Gesamtzahl Punkte - eine Kombination von Handicap und Gesamtzahl Punkte, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Team - Gesamtzahl Punkte - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an Punkten, die von einem ausgewählten Team erzielt werden.
Spiel - Gesamtzahl Punkte - Gruppen (5 Punkte) - die Gesamtzahl an Punkten, die von beiden Teams kombiniert mit gruppierten Möglichkeiten von (einschließlich) 5 Punkten im Spiel erzielt werden. Zum Beispiel, wenn die Gesamtzahl an Punkten 195 im Spiel ist, ist 195-199 dann die siegreiche Auswahl.
Spiel - Gesamtzahl Punkte - Gruppen (10 Punkte) - die Gesamtzahl an Punkten, die von beiden Teams kombiniert mit gruppierten Möglichkeiten von (einschließlich) 10 Punkten im Spiel erzielt werden. Zum Beispiel, wenn die Gesamtzahl an Punkten 210 im Spiel sind, ist 210-219 dann die siegreiche Auswahl
Siegesvorsprung (5 Optionen) - die Punktezahl, die das gewinnende Team mit gruppierten Möglichkeiten erlangt. Zum Beispiel gewinnt das Heimteam mit (einschließlich) 6-10 Punkten.
Siegesvorsprung (7 Optionen) - die Punktezahl, die das gewinnende Team mit gruppierten Möglichkeiten erlangt. Zum Beispiel gewinnt das Heimteam mit (einschließlich) 7-9 Punkten.
Siegesvorsprung (7 Optionen) und Gesamtzahl Punkte - eine Kombination von Siegesvorsprung (7 Optionen) und Gesamtzahl, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Siegesvorsprung (5 Optionen) und Gesamtzahl Punkte - eine Kombination von Siegesvorsprung (5 Optionen) und Gesamtzahl, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
Doppeltes Ergebnis - eine Kombination aus der Auswahl des korrekten Ergebnisses am Ende der ersten Halbzeit (einschließlich Unentschieden) und am Ende des Spiels, bei der beide Ergebnisse richtig sein müssen, damit sie gewinnt.
Viertel mit den meisten Punkten - das Viertel des Spiels, das die meisten, von beiden miteinander kombinierten Teams erzielten Punkte aufweist.
Gesamtzahl Punkte - Spiel - Ungerade/Gerade - ob die Gesamtzahl an Punkten, die von beiden Teams, kombiniert am Ende des Spiels, erzielt werden, eine ungerade oder eine gerade Zahl ist.
1. Hälfte - Sieg (3 Optionen) - das Team, das im ersten Drittel die meisten Punkte erzielt, einschließlich der Option eines Unentschiedens.
Fußball (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle Fußballspiele sind so geplant, dass sie alle fünf Minuten beginnen und aus zwei Hälften bestehen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuellen Fußball verfügbar:
Sieger - Spiel - eine Wettmöglichkeit, um das Endergebnis des Spiels vorherzusagen: Entweder gewinnt das Heim-/Auswärtsteam oder die Teams spielen unentschieden.
Anzahl Tore - die Anzahl an im Spiel erzielten Toren von beiden Teams.
Genaues Ergebnis - das genaue Endergebnis für das Spiel.
Genaues Ergebnis - Gruppe - die Wettmöglichkeit "Genaues Ergebnis" mit gruppierten Optionen. Zum Beispiel gewinnt das Heimteam entweder 1:0, 2:0 oder 2:1.
Doppelte Chance - zwei von drei Optionen für "Sieger" in einer Wette. Zum Beispiel das Heimteam gewinnt oder es kommt zu einem Unentschieden.
Gesamtzahl Tore - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an im Spiel erzielten Toren.
Handicap - Ergebnis - Auswahl eines Teams, das gewinnt oder Unentschieden spielt, nachdem Sie eine bestimmte Anzahl an Toren dem Endergebnis eines Teams hinzufügen oder davon abziehen.
Asian Handicap - eine Einzelwette oder eine Viertel-Asian-Handicaps-Wette bei der Sie ein Team auswählen, das gewinnt, mit dem/den angewandten Handicap/s. Weitere Informationen zu Asian-Handicap-Wetten finden Sie in unserem Bereich zu Sport-FAQs.
Ergebnis/Beide Teams erzielen mind. ein Tor - eine Kombination aus Sieger und Beide Teams erzielen ein Tor.
Beide Teams erzielen mind. 1 Tor, Heimteam erzielt mind. 1 Tor und Auswärtsteam erzielt mind. 1 Tor - Ja/Nein-Wettmöglichkeiten, ob oder ob nicht beide Teams, das Heimteam oder das Auswärtsteam mindestens ein Tor erzielen werden.
Tore - Heimmannschaft und Tore - Auswärtsmannschaft - Wettmöglichkeiten auf die Anzahl an nur durch das Heimteam oder nur durch das Auswärtsteam erzielten Tore.
Siegesvorsprung - der Siegesvorsprung für ein ausgewähltes Team. Zum Beispiel gewinnt das Heimteam mit 2 Toren.
Team, das das erste Tor erzielt und Team, das das letzte Tor erzielt - Wettmöglichkeiten auf das Team, das das erste oder das letzte Tor des Spiels erzielt, unabhängig vom Endergebnis.
Ergebnis zur Halbzeit - das Team, das nur die erste Halbzeit gewinnt, einschließlich der Option, ein Unentschieden auszuwählen.
Halbzeit/Endergebnis - eine Kombination aus Team gewinnt die erste Halbzeit, oder Unentschieden, und Team gewinnt das Spiel, oder Unentschieden, bei der beide Ergebnisse richtig sein müssen, um zu gewinnen.
Genaues Ergebnis zur Halbzeit - das genaue Halbzeitergebnis für das Spiel, einschließlich "Andere" für jedes nicht aufgeführte Ergebnis.
Erster Torschütze - eine Kombination aus der Auswahl eines aufgestellten Spielers, der das erste Tor des Spiels erzielt. Die Liste von Teilnehmern schließt eine "Kein Torschütze"-Option ein.
Team Scorecast - eine Kombination aus dem Team, das das erste Tor erzielt, und dem genauen Endergebnis für das Spiel. Die Liste von Teilnehmern schließt eine "Kein Torschütze"-Option ein.
Wincast - eine Kombination aus der Auswahl eines aufgestellten Spielers, der das erste Tor erzielt, und dem Endergebnis des Spiels - entweder gewinnt das Heim-/Auswärtsteam oder die Teams spielen unentschieden.
Scorecast - eine Kombination aus der Auswahl eines aufgestellten Spielers, der das erste Tor erzielt, und dem genauen Endergebnis für das Spiel.
Tennis Tie-Break (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle Tennis Tie-Breaks sind so geplant, dass sie alle drei Minuten beginnen und aus einem einzigen Tie-Break bestehen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuelle Tennis Tie-Breaks verfügbar:
Sieger - Tie-Break - der Spieler, der die meisten Punkte in dem ausgetragenen Tie-Break erzielt, gilt als Gewinner.
Der Spieler muss insgesamt mindestens 7 Punkte verzeichnen, und mit 2 klaren Punkten Abstand gewinnen.
Tie-Break - Handicap - der Spieler, der nach dem Hinzufügen oder Abziehen einer angegebenen Anzahl an Punkten vom Endstand des Spielers gewinnt.
Gesamtzahl Punkte - Tie-Break - die exakte Anzahl an Punkten, die im Tie-Break gespielt wurden, wenn die gewonnenen Punkte beider Spieler zusammen gezählt werden.
Ergebnis - Tie-Break - Sagen sie den siegreichen Spieler und das endgültige Tie-Break-Ergebnis vorher: 7:0, 7:1, 7:2, 7:3, 7:4, 7:5, oder jedes beliebige andere Ergebnis.
Tie-Break - Siegesvorsprung - die Punktedifferenz, mit der der siegreiche Spieler das Tie-Break gewinnt, mit gruppierten Möglichkeiten. Zum Beispiel, wenn Spieler 1 um 2 Punkte gewinnt, ist Spieler 1 gewinnt mit 3 Punkten Vorsprung oder weniger die siegreiche Auswahl.
Golf (Virtueller Sport)
Allgemeines
Für alle Wettmöglichkeiten zu Punkten wird kein Strafschlag angewandt, wenn der Ball außerhalb des zulässigen Bereichs (Out of Bounds) landet. Wenn zum Beispiel ein Spieler mit einem Tee-Abschlag nicht den Fairway trifft (Out of Bounds), wird der nächste Abschlag vom Tee für die Wettabrechnung als zweiter Schlag auf das Loch erfasst.
Sieger - Loch - eine Wettmöglichkeit, um das Ergebnis des festgelegten Lochs vorherzusagen: Entweder gewinnt Spieler A, B oder die Spieler spielen unentschieden.
Siegesvorsprung - der Siegesvorsprung für einen ausgewählten Spieler. Zum Beispiel Spieler A mit 2+ Schlägen. Das Unentschieden ist eine Option.
Sieger - Loch und Genaues Ergebnis - eine Kombination aus der Vorhersage des Ergebnisses des festgelegten Lochs und der Schlagzahl des Spielers/der Spieler auf dem festgelegten Loch. Zum Beispiel Spieler A gewinnt und erzielt einen Birdie oder besser.
Spieler - Schlagzahl - Die Schlagzahl, die ein Spieler an einem festgelegten Loch verzeichnet, mit gruppierten Möglichkeiten. Zum Beispiel Spieler A verzeichnet Bogey oder schlechter.
Spieler - Erreicht das Grün in zwei Schlägen unter Par (GIR) - eine Ja/Nein-Möglichkeit für einen Spieler, "das Grün in zwei Schlägen unter Par (GIR) zu erreichen" an einem festgelegten Loch; definiert als ein Teil des Balls, der die Putting-Oberfläche berührt, während die Anzahl der ausgeführten Schläge mindestens zwei weniger als das Par des gespielten Lochs beträgt, d. h. der zweite Schlag auf einem Par 4.
Spieler - Trifft den Fairway - eine Ja/Nein-Möglichkeit auf das Ergebnis des nächsten Schlags eines Spielers. Zum Beispiel ob ein Spieler den Fairway beim nächsten Schlag trifft.
Trifft den Grünbunker - eine Ja/Nein-Möglichkeit auf das Ergebnis des nächsten Schlags eines Spielers. Zum Beispiel ob ein Spieler den Grünbunker beim nächsten Schlag trifft.
Spieler - Versenkt den Putt - eine Ja/Nein-Möglichkeit auf das Ergebnis des nächsten Schlags eines Spielers. Zum Beispiel ob ein Spieler den Putt beim nächsten Schlag erfolgreich einlocht.
Baseball (Virtueller Sport)
Allgemeines
Wir bieten Teamwetten auf virtuelles Baseball. In jedem Spiel haben beide Teilnehmer fünf Versuche, so viele Home Runs wie möglich zu erzielen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuellen Baseball verfügbar:
Sieg (Meiste Home Runs) - das Team, das die meisten Home Runs erzielt, gilt als Sieger (Möglichkeit eines Unentschiedens eingeschlossen).
Gesamtzahl Home Runs – Mehr als/Weniger als - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an Home Runs, die von beiden Teams zusammen erzielt werden.
Gesamtzahl Home Runs – Genau - Gesamtzahl an Home Runs, die von beiden Teams zusammen erzielt werden.
Team Home Runs - "Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an Home Runs, die von nur einem ausgewählten Team erzielt werden.
Genaues Ergebnis - der genaue Spielstand nachdem beide Teams fünf Versuche abgeschlossen haben, so viele Home Runs wie möglich zu erzielen. Unentschieden-Ergebnisse sind eingeschlossen.
Sieg & "Mehr als/Weniger als Home Runs - eine Kombination von Sieg und Mehr als/Weniger als, bei dem beide Ergebnisse korrekt sein müssen, um zu gewinnen.
E-Sports – Counter Strike (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle E-Sports-Spiele sind so geplant, dass sie alle drei Minuten beginnen.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuelle E-Sports verfügbar:
Sieger - Runde
Eine Wettmöglichkeit, um das siegreiche Team der Runde vorherzusagen.
Ergebnis - Runde
Eine Wettmöglichkeit, um vorherzusagen, wie die Runde gewonnen wird. Dies ermöglicht die Auswahl des Endergebnisses der Runde in Kombination mit der Anzahl an übrigen "lebenden" Spielern im siegreichen Team.
Erster Kill
Eine Wettmöglichkeit, um vorherzusagen, welches Team den ersten Kill der Runde verzeichnet.
Zeitpunkt des ersten Kills
Eine Wettmöglichkeit, um vorherzusagen, wann der erste Kill der Runde stattfindet.
Gesamtzahl Kills - Genau
Eine Wettmöglichkeit, um die genaue Anzahl an Kills in der Runde vorherzusagen.
Gesamtzahl Kills - Mehr als/Weniger als
"Mehr als/Weniger als"-Wettmöglichkeit auf die Gesamtzahl an Kills in der Runde.
Kill-Handicap
Auswahl eines Teams basierend auf der Anzahl an Spielern, die am Ende der Runde leben, nachdem eine angegebene Anzahl an Spielern zu der endgültigen Anzahl "lebenden" Spielern Ihres gewählten Teams hinzugefügt oder davon abgezogen wurden.
Gesamtzahl Kills - Terrorist
Eine Wettmöglichkeit auf die Anzahl an Kills der Terroristen in der Runde.
Gesamtzahl Kills - Antiterroreinheit
Eine Wettmöglichkeit auf die Anzahl an Kills der Antiterroreinheit in der Runde.
Eishockey (Virtueller Sport)
Allgemeines
Virtuelle Eishockeyspiele sind so geplant, dass sie alle zwei Minuten beginnen und aus drei Dritteln bestehen. Alle Spiele enden nach der regulären Spielzeit, mit nur entweder einem Heim- oder Auswärtssieg.
Die folgenden Wettmöglichkeiten sind für virtuelles Eishockey verfügbar:
Sieg
Team, das im Spiel die meisten Tore erzielt.
Handicap (Puck Line)
Das Team, das gewinnt, nachdem eine angegebene Torzahl vom Endergebnis des Teams am Ende des Spiels addiert oder abgezogen wurde.
Spiel - Gesamtzahl (Mehr als/Weniger als)
Die Gesamtanzahl an von beiden Teams in einem Spiel erzielten Toren mehr oder weniger als eine angegebene Anzahl.
1. Drittel - Sieg (3 Optionen)
Das Team, das die meisten Punkte im ersten Drittel erzielt, einschließlich der Option für ein Unentschieden.
Beide Teams erzielen mind. ein Tor
Heim- und Auswärtsmannschaft erzielen beide ein Tor.
Beide Teams erzielen 2+ Tore
Heimmannschaft erzielt 2+ Tore und Auswärtsmannschaft erzielt 2+ Tore.
Beide Teams erzielen 3+ Tore
Heimmannschaft erzielt 3+ Tore und Auswärtsmannschaft erzielt 3+ Tore.
Sieg & Beide Teams erzielen mind. ein Tor
Eine Wette, die Sieg und Beide Teams erzielen mind. ein Tor Wettmöglichkeiten kombiniert, beide gewählten Ergebnisse müssen richtig sein, um zu gewinnen.
Genaues Ergebnis
Das genaue Endergebnis für das Spiel.
Genaues Ergebnis - Gruppe
Die Wettmöglichkeit Genaues Ergebnis mit den gruppierten Optionen. Zum Beispiel gewinnt das Heimteam entweder 2-1, 3-1 oder 3-2
Sieg und Spiel - Gesamtzahl (Mehr als/Weniger als)
Eine Wette, die Sieg und die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore mehr als oder weniger als eine angegeben Zahl kombiniert.
Siegesvorsprung
Der Siegesvorsprung für ein ausgewähltes Team. Zum Beispiel gewinnt das Heimteam mit 2 Toren.
Drittel - Exacta
Eine Kombination einer Wette, dass die Heimmannschaft führt, die Auswährtsmannschaft führt oder es Unentschieden steht nach dem ersten Drittel, dass die Heimmannschaft führt, die Auswährtsmannschaft führt oder es Unentschieden steht nach dem zweiten Drittel und einem Heimsieg oder Auswärtssieg am Ende des Spiels. Alle drei Ergebnisse müssen korrekt sein, um zu gewinnen.