Futebol

90 Minutos de Jogo
Todos os mercados no encontro são baseados no resultado ao final dos 90 minutos de jogo, a menos que o contrário esteja especificado. Isto inclui qualquer tempo de compensação mas não inclui: prolongamento, golo de ouro ou marcações de grandes penalidades.

As excepções a esta regra são relativas a jogos amigáveis, onde todos os mercados do jogo serão resolvidos com base no resultado real do fim do jogo (excluindo qualquer prolongamento) quer os 90 minutos sejam jogados ou não, e Futebol de Praia, onde os mercados são especificamente resolvidos tendo como base 36 minutos de jogo apenas.

Para os encontros listados especificamente como Juniores, o termo é utilizado apenas como referência. "Juniores" é um termo genérico que utilizamos no contexto de encontros de Futebol disputados entre equipas cujos jogadores sejam menores de 23 anos de idade.

Mercados Ao-Vivo no Prolongamento
Os mercados Ao-Vivo no prolongamento são resolvidos de acordo com as estatísticas oficiais do prolongamento. Quaisquer golos ou cantos ocorridos no tempo regulamentar não contam.

Jogos Adiados, Reagendados ou Abandonados
Quaisquer jogos não jogados ou adiados serão considerados "Não Participantes" para efeitos de resolução de apostas, a menos que sejam jogados na mesma semana (que acaba no Domingo). Na eventualidade de isto acontecer, as apostas serão mantidas, a não ser que sejam canceladas por consentimento mútuo.

Se o jogo for adiado do fim-de-semana para o serão da Segunda-feira seguinte devido a factores relacionados com a transmissão televisiva em directo, todas as apostas nesse encontro serão mantidas.

Na eventualidade de um jogo ter lugar antes da data ou hora prevista, as apostas poderão ser mantidas, desde que a aposta seja colocada antes da hora revista para o pontapé de saída.

Apostas em qualquer jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos serão anuladas excepto apostas nas quais o resultado da aposta já tenha sido determinado na altura do abandono. O mercado tem de estar totalmente determinado para que as apostas se mantenham. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a marcar ou no momento em que o primeiro golo será marcado serão mantidas, desde que tenha sido marcado um golo aquando do abandono.

A única excepção à regra de encontros abandonados acima mencionada são todos os jogos de clubes Sul-Americanos, onde os mercados do Resultado no Final do Jogo e Hipótese Dupla (Pré-jogo e Ao-Vivo) serão baseados no resultado obtido aquando do abandono, desde que a liga em questão reconheça o mesmo como sendo o resultado oficial.

Mudança das Circunstâncias do Jogo
Se o local de um encontro for alterado (para um que não seja o terreno da equipa visitante), as apostas já colocadas manter-se-ão, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e visitante de um encontro listado inverterem posições (ex: se o encontro for jogado no terreno original da equipa visitante), as apostas colocadas com base na listagem original serão anuladas.

Faremos os possíveis para identificar na nossa página web todos os encontros disputados em terreno neutro. Para jogos disputados em terreno neutro (quer este facto seja indicado na nossa página web ou não), as apostas manter-se-ão independentemente de qual das equipas for designada como equipa da casa.

Se um evento oficial listar informação de equipas diferente da informação presente na nossa página web, as apostas serão anuladas. Ex.: O evento oficial especifica no nome da equipa: Reservas/Grupo Etário (ex.: Sub21)/Género (ex.:Feminino).

Em todos os outros casos, as apostas serão mantidas, incluindo casos em que listemos o nome de uma equipa sem especificar o termo "XI".

Resolução de Apostas
As estatísticas fornecidas pela Press Association (PA) serão utilizadas para a resolução de apostas. Se não forem fornecidas estatísticas pela PA, ou se existirem provas significativas de que as estatísticas da PA estão incorrectas, usaremos provas independentes como base para a resolução da aposta.

Na inexistência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas de conflitos significativos, as apostas serão resolvidas com base nas nossas próprias estatísticas.

Apostas efectuadas num encontro ou qualificação não serão afectadas se uma equipa for posteriormente desqualificada ou readmitida na competição.

Primeiro/Último Jogador a Marcar
Apostas serão aceites para 90 minutos de jogo apenas.

Faremos os possíveis por fornecer odds para o primeiro/último jogador a marcar, para todos os participantes possíveis. No entanto, se jogadores não cotados inicialmente marcarem o primeiro/último golo, estes contarão como vencedores. Apostas em jogadores que não participaram no jogo serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar, se este entrar em campo após o primeiro golo ter sido marcado. Todos os jogadores que participarem num encontro serão considerados participantes para as apostas no último jogador a marcar.

Em apostas de Vencedor e Colocado no mercado de Primeiro Marcador, pagamos 1/3 das odds para lugares ilimitados em 90 minutos de jogo.

Inquéritos posteriores realizados pelos orgãos oficiais não serão considerados para efeitos de resolução de apostas.

Por favor tenha em conta que autogolos não contam para efeitos de apostas.

Vários Golos / Para Marcar 2 ou Mais / Para Marcar um Hat Trick

Apostas serão aceites para 90 minutos de jogo apenas.

Apostas em Jogadores que não participem no encontro serão anuladas. Quaisquer jogadores que participem no encontro serão considerados Corredores para efeitos de Resolução.

Resultados Correctos
Preveja o resultado no final do tempo regulamentar. Autogolos contam.

Scorecasts - Primeiro Jogador a Marcar/Resultado Correcto - Duplas
Se o jogador entrar em campo após o golo ter sido marcado ou não participar no jogo, as apostas serão resolvidas como sendo apostas simples no mercado de Resultado Correcto com as odds apropriadas anunciadas aquando do pontapé de saída. Se um jogo for abandonado após o golo ter sido marcado, as apostas são resolvidas como apostas simples no mercado de primeiro marcador com as odds apropriadas anunciadas aquando do pontapé de saída. Se o primeiro golo de um jogo for um autogolo, as apostas serão resolvidas tendo por base os mercados de golo seguinte e de resultado correcto. Se apenas forem marcados autogolos no jogo, as apostas serão resolvidas como apostas simples no mercado de resultado correcto com as odds apropriadas anunciadas aquando do pontapé de saída.

Scorecasts - Último Jogador a Marcar/Resultado Correcto - Duplas
Se um jogador não participar no jogo, estas apostas serão resolvidas como apostas simples no mercado de Resultado Correcto do jogo com as odds apropriadas anunciadas aquando do pontapé de saída. Se um jogador entrar em campo quando já não for possível que a parte de resultado correcto da aposta seja atingida, estas apostas serão resolvidas como apostas simples no mercado de último marcador com as odds apropriadas anunciadas aquando do pontapé de saída. Se um jogo for abandonado após o golo ter sido marcado, as apostas serão resolvidas como apostas simples no mercado de último marcador, com as odds apropriadas anunciadas aquando do pontapé de saída. Se o último golo do encontro for um autogolo, as apostas serão resolvidas tendo por base o penúltimo marcador e o mercado de resultado correcto. Se os golos do encontro forem apenas autogolos, todas as apostas serão resolvidas como simples no mercado de Resultado Correcto, com as odds anunciadas aquando do pontapé de saída.

Equipa - Primeiro/Último Jogador a Marcar
Apostas em jogadores que não participarem no jogo serão anuladas. Apostas em selecções que entrarem em campo após o primeiro golo ter sido marcado para essa equipa serão anuladas, mesmo que o jogador em questão venha a marcar durante o jogo. Autogolos não contam.

Ao-Vivo - Próximo Jogador a Marcar
Serão feitos todos os esforços para fornecer odds para o Próximo Jogador a Marcar, para todos os jogadores participantes. No entanto, jogadores que não sejam inicialmente nomeados contarão como vencedores, se marcarem o "Próximo Golo". Apostas em jogadores que não participarem no jogo serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar quando este entrar em campo após o primeiro golo ter sido marcado. Todos os jogadores que tiverem estado em campo antes do "Próximo Golo" ter sido marcado serão considerados "Participantes".

Inquéritos posteriores realizados pelos orgãos organizadores não serão considerados para efeitos de resolução da aposta.

Autogolos não contam.

Jogador para Marcar a Qualquer Altura
Os jogadores que participarem num jogo serão considerados "Participantes".

Todas as selecções escolhidas de um jogo que não seja completado serão tratadas como "Não Participantes".

Por favor tenha em conta que autogolos não contam para efeitos de resolução de apostas.

Marcadores de Golo - Apostas Comparativas
Ambos os jogadores têm de começar o jogo para que as apostas se mantenham.

Momento do Primeiro Golo
Se um jogo for abandonado após o primeiro golo ser marcado, as apostas serão mantidas.

Se um jogo for abandonado antes do primeiro golo ser marcado, todas as apostas que tenham sido aceites para margens temporais que já tenham sido completadas serão declaradas perdidas. Apostas em qualquer outra margem temporal (onde conste a margem temporal do abandono) serão anuladas e tratadas como "Não Participantes".

Tempo de Compensação
Apostas na duração do tempo de compensação são resolvidas tendo por base o tempo indicado pelo 4.º árbitro e não pelo tempo jogado.

Eventos de 10 Minutos
Os eventos devem acontecer entre 00:00 e 09:59 (minutos) para serem contados dentro dos primeiros 10 minutos (ex.: um canto atribuído neste período mas cobrado após os 10 minutos não conta).

Momento do Primeiro Canto
As apostas são resolvidas no momento em que o canto é cobrado (e não no momento em que é concedido).

Scorecast no Intervalo (Resultado Correcto no Intervalo e Jogador a Marcar Primeiro)
Se um jogador entrar no campo após ter sido marcado um golo, se não participar na 1.ª Parte ou se apenas contarem os golos da 1.ª Parte, tais apostas serão resolvidas como simples no mercado do resultado correcto da 1.ª Parte, segundo as Odds especificadas aquando do pontapé de saída.

Scorecast a Qualquer Altura (Resultado Correcto e Jogador para Marcar a Qualquer Altura)
Se um jogador não entrar no campo durante 90 minutos, ou se os únicos golos marcados forem autogolos, tais apostas serão resolvidas como simples no mercado de resultado correcto, segundo as Odds especificadas aquando do pontapé de saída.

Wincast (Equipa para Ganhar e Jogador para Marcar Primeiro)
Se um jogador entrar no campo após um golo ter sido marcado, se não participar no jogo ou se os únicos golos forem autogolos, tais apostas serão resolvidas como simples no mercado de resultado no final do jogo, segundo as Odds especificadas aquando do pontapé de saída.

Timecast (Momento do Primeiro Golo e Jogador a Marcar Primeiro)
Os jogadores têm de começar para que as apostas se mantenham. De outra forma, as apostas que envolverem o jogador em questão serão anuladas (independentemente de quando o primeiro golo é marcado). Se os únicos golos marcados forem autogolos, as apostas serão anuladas.

Apostas de Handicap, Incluindo Ao-Vivo (3 Opções)
As apostas serão resolvidas com base nas odds disponibilizadas usando o resultado real do jogo ajustado para o handicap.

Resultado ao Intervalo, Incluindo Ao-Vivo
As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

Resultado Correcto ao Intervalo
As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

Metade com Mais Golos
As apostas serão invalidadas se o encontro for abandonado, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Golos da 1.ª Parte
As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Parte Mais Produtiva da Equipa
Preveja qual a parte de um encontro em que mais golos serão marcados, por uma equipa em específico. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Cantos da 1.ª Parte, Incluindo Ao-Vivo
As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Cantos conquistados mas não cobrados não contam.

Cantos Ao-Vivo - 2 Opções
Estabelecido com base no total de cantos no encontro, na eventualidade de um evento ser abandonado antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a resolução das mesmas já tenha sido determinada. Cantos conquistados mas não cobrados não contam.

Mais Cantos Ao-Vivo
Estabelecido com base na equipa com mais cantos no encontro. No caso de um evento ser abandonado antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas. Cantos conquistados mas não cobrados não contam.

Primeiro a Marcar "X" Cantos Ao-Vivo
Estabelecido com base na equipa a chegar primeiro ao número de cantos indicados. Na eventualidade de um evento ser abandonado antes dos 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a resolução das mesmas já tenha sido determinada. Cantos conquistados mas não cobrados não contam.

Resultado Após 10/20/30/40 (etc.) Minutos Ao-Vivo
Estabelecido com base no resultado no periodo de tempo indicado. Ex: O resultado de 10 minutos é estabelecido com base no resultado após 10:00 minutos de jogo. No caso de um evento ser abandonado antes da conclusão dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a resolução das mesmas já tenha sido determinada.

Intervalo/Resultado Final
As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado. Tempo extra e marcações de grandes penalidades não contam.

Jogos Especiais
Estes são jogos imaginários emparelhando duas equipas numa ronda de jogos, exclusivamente para efeitos de apostas. A equipa que marcar mais golos no seu jogo real será declarada vencedora. As apostas serão resolvidas como um empate se ambas as equipas marcarem o mesmo número de golos. Se um jogo de qualquer uma das equipas for abandonado ou adiado, as apostas serão anuladas.

Especiais do Encontro
A menos que mencionado de outra maneira, as apostas especiais em jogadores que não participem no jogo serão anuladas.

As apostas são baseadas no resultado ao final de 90 minutos de jogo. Tempo extra, golos de ouro ou marcações de grandes penalidades não contam, a menos que de outra forma mencionado.

Se for mencionado mais de um participante numa especial, e se estiverem envolvidos "Não Participantes" as apostas continuarão a ser válidas para o(s) restante(s) participante(s), se as odds estiverem disponíveis.

Marcador do Golo Vencedor - A equipa tem de ganhar exactamente por um golo e o jogador nomeado tem de marcar o último golo.

Para Ganhar Ambas as Partes - A equipa escolhida tem de marcar mais golos que o adversário em ambas as partes do jogo.

Para Ganhar Após Estar em Desvantagem - A equipa tem de estar a perder em qualquer fase do jogo e depois alcançar a vitória no final do jogo (90 minutos).

Equipa para Marcar/Falhar um Penálti - Todas as apostas para 90 minutos de jogo apenas.

Melhor Jogador em Campo
As apostas serão baseadas no resultado anunciado pela entidade organizadora (Ex: FIFA para jogos do Campeonato do Mundo). Se não houver um resultado oficial, as apostas serão resolvidas com base no jogador que for considerado melhor jogador do encontro (Man of the Match) na Sky TV. Se o jogo não for transmitido Ao-Vivo pela Sky, as apostas serão resolvidas tendo por base o jogador que receber o prémio na TV Terrestre do Reino Unido (ou outro emissor de relevância). Se não houver transmissão Ao-Vivo, todas as apostas serão invalidadas, mesmo que o apresentador ou comentador do programa indique um jogador.

Os jogadores que participarem no jogo serão considerados "Participantes". Jogadores que não participarem no encontro serão selecções inválidas (para efeitos da aposta). Na eventualidade de o prémio de melhor jogador do encontro ser partilhado por vários jogadores, será aplicada a regra de Dead-Heat.

Serão oferecidas odds a pedido para jogadores não listados. Um jogador que não seja listado será considerado vencedor se receber o prémio de melhor jogador em campo.

Hipótese Dupla
Seguem-se as opções disponíveis:

1 ou X - Se o resultado for uma vitória da casa ou empate, apostas nesta opção serão vencedoras.
X ou 2 - Se o resultado for uma vitória dos visitantes ou empate, apostas nesta opção serão vencedoras.
1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória da casa ou dos visitantes, apostas nesta opção serão vencedoras.

Se um jogo for jogado em terreno neutro, a equipa listada primeiro é considerada a equipa da casa para efeitos de aposta.

HANDICAPS ASIÁTICOS
Por favor consulte os exemplos que se seguem em relação à resolução das apostas:

Handicap - Vantagem de 0 bolas
Se uma equipa ganhar por qualquer margem, será considerada a selecção vencedora. Na eventualidade de ocorrer um empate, as apostas são anuladas e os valores das mesmas devolvidos.

Handicap - Vantagem de 0, 0.5 Bolas
Equipa a dar 0, 0.5 bola de vantagem:

Ganhar com qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são vencedoras.
Empatar - Metade do valor das apostas nesta selecção será devolvido ao cliente. A outra metade do valor da aposta será considerada perdedora.
Perder por por qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Equipa a receber 0, 0.5 bola de vantagem:

Ganhar com qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são vencedoras.
Empatar - Metade do valor da aposta será pago ao preço da selecção escolhida. A outra metade será devolvida ao cliente.
Perder com qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Handicap - Vantagem de 0.5 Bolas
Equipa a dar 0.5 bola de vantagem:

Ganhar por qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são vencedoras.
Empatar - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.
Perder por qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Equipa a receber 0, 0.5 bola de vantagem:

Ganhar com qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são vencedoras.
Empatar - Todas as apostas nesta selecção são vencedoras.
Perder com qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Handicap Vantagem de 0.5, 1 Bola
Equipa a dar 0.5, 1 bola de vantagem:

Ganhar por 2 ou mais - Todas as apostas nesta selecção serão vencedoras.
Ganhar por exactamente 1 - Metade do valor da aposta será pago ao preço da selecção escolhida. A outra metade será devolvida ao cliente.
Empatar ou Perder por qualquer resultado - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Equipa a receber 0.5, 1 bola de vantagem:

Ganhar por qualquer resultado ou empatar - Todas as apostas nestas selecções são vencedoras.
Perder por exactamente 1 - Metade do valor da aposta será devolvida. A outra metade será perdida.
Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Handicap - Vantagem de 1 Bola
Equipa a dar 1 bola de vantagem:

Ganhar por 2 ou mais - Todas as apostas nesta selecção são vencedoras.
Ganhar por exactamente 1 - Todas as apostas nesta selecção são anuladas e devolvidas ao cliente.
Empatar ou Perder - Todas as apostas nesta selecção são perdedores.

Equipa a receber 1 bola de vantagem:

Ganhar por qualquer resultado ou empatar - Todas as apostas nestas selecções são vencedoras.
Perder por exactamente 1 - Todas as apostas nesta selecção são anuladas e devolvidas ao cliente.
Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta selecção são perdedoras.

Handicap Asiático - Ao-Vivo (Incluindo Apostas na 1.ª/2.ª Parte)
Todas as apostas nos mercados de handicap asiático Ao-Vivo serão resolvidas de acordo com a margem do resultado obtido para o resto/parte do jogo após a colocação da aposta. Ex: Qualquer golo marcado antes da aposta ser colocada será ignorado para efeitos de resolução da aposta.

Handicap Asiático - Cantos
Para mercados de cantos inteiros ou metades de cantos - no final do jogo, o handicap é aplicado à contagem final de cantos e a equipa com o maior número de cantos marcados após a aplicação do handicap será considerada vencedora, para efeitos da aposta. Se o número de cantos de cada equipa for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e os respectivos valores serão devolvidos.

Quartos de Cantos - Handicap - como exemplo, 0.5, 1 é um handicap de ¾ de canto, com o valor da aposta a ser dividido pela metade do canto e pelo canto inteiro.

Exemplo:

Sporting vs Porto, o handicap de cantos asiático é de 0.5, 1; com o Sporting como favorito.
Aposta no Sporting. Ganha se o Sporting marcar 2 ou mais cantos que o Porto. Se o Sporting marcar exactamente mais 1 canto, metade do valor da sua aposta ganhará e a outra metade será devolvida. De outro modo, o valor total da aposta será perdido.

Na eventualidade de um encontro ser abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das mesmas já tenha sido determinado.

Na eventualidade de um canto ter de ser repetido (Ex: Por falta na área), contará apenas como um. Cantos conquistados mas não cobrados não contam.

1.ª/2.ª Parte - Handicap Asiático
A resolução de apostas é feita de acordo com os resultados da metade relevante apenas.

Handicap Asiático - Prolongamento - Ao-Vivo
Aplicam-se as regras normais de Handicap Asiático Ao-Vivo, mas só contam golos no prolongamento. O resultado no início do prolongamento deverá ser 0-0.

Total de Cartões - Asiáticos
Preveja o número total de cartões num encontro. A linha da margem total de cartões será de um quarto de cartão, metade de cartão ou um cartão, sendo que a resolução de apostas se realiza da seguinte forma:

Linha de 4.5 - Se apostar em 4.5, a sua aposta será vencedora se houver mais de 4 cartões no encontro. Caso contrário, perde o valor da aposta. Se apostar em menos do que 4.5, a sua aposta ganha se houver menos do que 5 cartões no jogo. Caso contrário, perde a aposta.

Com uma linha de cartões de um número inteiro, se o número total de cartões no encontro for o mesmo que o da linha de cartão, o valor da aposta será devolvido.

Linha de 5.5, 6 - Se apostar em mais de, o valor da sua aposta será igualmente dividido entre "mais de" 5.5 cartões e "mais de" 6 cartões. A sua aposta ganha se houver mais de 6 cartões no jogo. Se houver 6 cartões exactamente, metade do valor ganhará e a outra metade será devolvida. De outro modo, o valor total da aposta será perdido na sua totalidade. Se apostar em menos de, o valor da sua aposta será igualmente dividido entre "menos de" 5.5 cartões e "menos de" 6 cartões. A sua aposta ganha se houver menos de 6 cartões no jogo. Se houver 6 cartões exactamente, metade do valor da aposta será perdida e a outra metade será devolvida. De outro modo, o valor total da aposta será perdido.

Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. O segundo amarelo é ignorado para efeitos de apostas (Ex: contagem máxima por jogador é 3).

As apostas serão resolvidas com base nas estatistícas oficiais para o número de cartões mostrados no decorrer dos 90 minutos de jogo. Cartões mostrados após o apito final dos 90 minutos serão ignorados.

Cartões mostrados a não jogadores (Ex: Treinadores, Substitutos ou Jogadores Substituídos que não participem no jogo posteriormente) não contam para o total.

Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

Total de Cantos Asiáticos
Preveja o número total de cantos no jogo. A linha da margem total de cantos será de um quarto de canto, metade de canto ou um canto, sendo que a resolução de apostas se realiza da seguinte forma:

Linha de 8.5 - Se apostar em mais de 8.5, a sua aposta será vencedora se houver mais de 8 cantos no jogo. Caso contrário, perderá o valor da aposta. Se apostar em menos do que 8.5, a sua aposta ganhará se houver menos do que 9 cantos no jogo. Caso contrário, a sua aposta será perdedora.

Com uma linha de um número inteiro, se o número total de cantos for o mesmo que o da linha, o valor da aposta será devolvido.

Linha de 8, 8.5 - Se apostar em mais de, o valor da sua aposta será igualmente dividido entre "mais de" 8 cantos e "mais de" 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no encontro. Se houver 8 cantos exactamente, metade do valor da sua aposta será perdida e a outra metade será devolvida. De outro modo, o valor da aposta será perdido na sua totalidade. Se apostar em menos de, o valor da sua aposta será igualmente dividido entre "menos de" 8 cantos e "menos de" 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 cantos no encontro. Se houver 8 cantos exactamente, metade do valor da sua aposta será vencedora e a outra metade será devolvida. De outro modo, o valor total da aposta será perdido na sua totalidade.

Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes do final dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já seja conhecido.

Na eventualidade de um canto ter de ser repetido (Ex: devido a falta na área), será contado apenas como um. Cantos conquistados mas não cobrados não contam.

Cantos Ao-Vivo - Asiático
Estabelecido como cantos asiáticos antes do evento, na eventualidade de um jogo ser abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

1.ª Parte - Cantos Ao-Vivo - Asiático
Estabelecido como cantos asiáticos antes do evento (excepto se o resultado for resolvido na sua totalidade ao intervalo), na eventualidade de um jogo ser abandonado antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

GOLOS MAIS DE/MENOS DE
Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado. Por favor consulte os exemplos que se seguem relativamente a resolução de apostas:

Golos Ao-Vivo no Prolongamento
Apenas os golos do prolongamento contam. Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes do tempo extra ser terminado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Golos Mais de/Menos de 2
Golos - Menos de 2
As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo no jogo. Se houver exactamente dois golos, o valor da aposta será devolvido. As apostas perdem se houver 3 ou mais golos no jogo.

Golos - Mais de 2
As apostas ganham se houver três ou mais golos no jogo. Se houver exactamente dois golos, o valor da aposta será devolvido. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo no jogo.

Golos Mais de/Menos de 2, 2.5
Golos - Menos de 2, 2.5
Apostas ganham se houver 0 ou 1 golo no jogo. Se houver dois golos exactamente, metade do valor da aposta ganhará e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver 3 ou mais golos no jogo.

Golos - Mais de 2, 2.5
As apostas ganham se houver 3 ou mais golos no jogo. Se houver dois golos exactamente, metade do valor da aposta será devolvido e a outra metade será perdida. A aposta perde se houver 0 ou 1 golo no jogo.

Golos Mais de/Menos de 2.5
Golos - Menos de 2.5
As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos no jogo. As apostas perdem se houver 3 ou mais golos marcados no jogo.

Golos - Mais de 2.5
As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Aposta perde se houver 0, 1 ou 2 golos no jogo.

Golos Mais de/Menos de 2.5, 3
Golos Menos de 2.5, 3
As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos no jogo. Se houver três golos exactamente, metade do valor da aposta será devolvido e metade será perdido. Apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.

Golos - Mais de 2.5, 3
As apostas ganham se houver 4 ou mais golos marcados no jogo. Se houver três golos exactamente, metade do valor da aposta será devolvido e metade será perdido. Aposta perde se houver 0, 1 ou 2 golos no jogo.

Golos Mais de/Menos de 3
Golos - Menos de 3
Apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exactamente 3 golos, o valor é devolvido. Apostas perdem se houver 4 ou mais golos marcados no jogo.

Golos - Mais de 3
Apostas ganham se houver 4 ou mais golos marcados no jogo. Se houver exactamente 3 golos, o valor é devolvido. Apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

Golos +/- - Ao-Vivo
Para as apostas Ao-Vivo, todos os golos serão considerados, quer tenham sido marcados antes ou depois da colocação da aposta.

APOSTAS NO TORNEIO
Melhor Marcador da Equipa
Golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento contam. Marcação de grandes penalidades não contam. As regras de Dead-Heat serão aplicadas. A equipa mencionada é apenas para efeitos de referência apenas.

Melhor Marcador do Clube
Golos nos 90 minutos e prolongamento contam. Golos marcados em marcações de grandes penalidades não contam. Regras de Dead-Heat são aplicadas. Se não houver nenhum marcador no clube, as apostas serão devolvidas.

Melhor Marcador
Golos marcados nos 90 minutos e prolongamento contam. Marcação de grandes penalidades não contam. Regras de Dead-Heat serão aplicadas (em vez de o jogador que receber a Bota de Ouro, etc). A equipa mencionada é apenas para efeitos de referência.

Para a Taça FA, contam os golos a partir da 1.ª ronda.

Totais/Especiais do Torneio
Total de Cartões no Torneio - O número máximo de cartões por jogador por cada jogo é um amarelo e um vermelho (Ex: um segundo cartão amarelo que leve ao vermelho não conta). Cartões mostrados no prolongamento não contam. Apenas jogadores em campo contam (Ex: se um treinador ou jogador sentado no banco receber(em) um cartão, esse não contará para estes mercados).

Total de Golos de Torneio, Total de Golos da Equipa, Equipa Mais Produtiva - Para mercados aplicáveis à totalidade do torneio, contam os golos marcados dentro dos 90 minutos ou no prolongamento. Para mercados referentes a um conjuntos de jogos em particular em datas específicas, contam apenas os golos marcados dentro dos 90 minutos. Golos marcados em marcações de grandes penalidades não contam.

Se um jogo for adiado, o mercado Total de Golos (para um grupo de jogos em datas específicas) será anulado. A Equipa Mais Produtiva necessita que sejam jogados 50% dos jogos para que as apostas se mantenham. A Regra 4 (Deduções) poderá ser aplicada em casos de encontros adiados.

Penáltis do torneio Convertidos/Falhados - Penáltis marcados nos 90 minutos, prolongamento e marcação de grandes penalidades contam. No caso de um penálti ter de ser repetido, o penálti que for anulado não conta.

Cantos do Torneio - Contam apenas cantos marcados nos 90 minutos de jogo.

Para a Equipa Não Ser Derrotada - A equipa deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou encontro jogado ao longo de duas mãos. Uma derrota num jogo fora de casa (como visitante), no prolongamento ou em marcação de grandes penalidades significa que o mercado será resolvido como Não.

Torneio e Melhor Marcador - Apostas Duplas
Serão aplicadas Odds especiais para prever o Vencedor do Torneio e o Melhor Marcador do Torneio. A Regra de Dead-Heat será aplicada.

Bola de Ouro
Este mercado é resolvido tendo por base o vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio de acordo com o declarado pela FIFA).

Luva de Ouro
Este mercado é resolvido tendo por base o vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio de acordo com o declarado pela FIFA).

UEFA - Melhor Jogador do Torneio
Este mercado é resolvido tendo por base o vencedor do Melhor Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio de acordo com o declarado pela UEFA).

Marcadores do Clube - Apostas Comparativas
Ambos os jogadores devem participar de alguma forma no torneio para que as apostas se mantenham. Na eventualidade de ocorrer um empate, todas as apostas serão devolvidas. Golos marcados no prolongamento contam. Golos conseguidos em marcações de grandes penalidades não contam.

Equipa a Chegar Mais Longe
É baseado na ronda em que uma equipa sai da competição - independentemente do prolongamento, jogos repetidos, etc. Será considerado que a equipa vencedora na final será a que "chega mais longe". A Regra de Dead-Heat será aplicada. Válido quer todos joguem, quer não.

Qualificação - Apostas Comparativas
Se uma equipa for desqualificada do torneio antes do jogo, e for atribuído um "bye", todas as apostas de qualificação para esse encontro serão anuladas.

Melhor Equipa Continental
Resultado baseado na ronda em que uma equipa sai da competição, independentemente do prolongamento. A equipa vencedora na final será considerada a melhor equipa. A Regra de Dead-Heat será aplicada.

APOSTAS ANTECIPADAS

Especiais da Época
As apostas serão resolvidas tendo por base a posição final/total de pontos da liga. Pontos de Play-off não contam, excepto quando especificamente mencionado no mercado de Especiais em questão.

Especiais do Marcador são resolvidas tendo por base o número relevante de golos marcados pelo clube(s) e liga(s) indicados no título do mercado.

Para Chegar aos Play-offs
As 4 equipas que acabarem nas posições de acesso ao Play-off e que depois procederem para o mesmo serão declaradas vencedoras para este mercado. Ex: apostas em equipas às quais seja atribuída promoção automática e todas as outras equipas fora das 4 posições do Play-off serão consideradas perdedoras.

Para Terminar na Primeira/Segunda Metade da Tabela
A resolução das apostas terá por base as posições finais oficiais no final da época.

Apostas para a Despromoção
Se uma equipa for removida da liga antes do inicio da época, todas as apostas no mercado em questão serão anuladas e será formado um novo mercado.

Especiais de Transferências
O clube do jogador refere-se ao clube para onde o mesmo é contratado permanentemente. Jogadores "emprestados" não contam.

Handicap da Época - Vencedor
A resolução da aposta é determinada após os pontos de handicap terem sido adicionados ao total final de pontos da liga de todas as equipas. As regras de Dead-heat serão aplicadas (não será considerada a diferença de golos).

Apostas na Divisão
Para efeitos de resolução da aposta, as apostas na divisão são baseadas na posição final das equipas após o final do programa de jogos da época para aquela divisão (aplicar-se-á a regra de Dead-Heat caso dois ou mais equipas empatem [de acordo com regras oficiais de competição]). Play-offs ou inquéritos posteriores, conduzidos pelas respectivas ligas não contam. Apostas em equipas que não terminem todos os jogos serão mantidas.

A única excepção ocorrerá nas ligas Sul-Americanas, onde será jogado um play-off de modo a determinar o vencedor da liga nos casos em que existe mais do que uma equipa a terminar em 1.º lugar (com o mesmo número de pontos). Neste caso, consideraremos o vencedor do play-off subsequente como sendo o vencedor da liga.

Melhor Marcador
Apenas os golos marcados na divisão mencionada contarão para este mercado, seja qual for a equipa (dessa divisão) pela qual o golos são marcados. A equipa mencionada é para efeitos de referência apenas, assim como o jogador. Contam apenas golos na liga - excluindo jogos do play-off. Autogolos não contam. Regra de Dead-Heat será aplicada.

Apostas Comparativas na Época/Total de Pontos de Equipa
Se uma equipa não completar todas os jogos, todas as apostas comparativas e apostas nos totais de pontos da equipa serão anuladas, ganhe ou perca.

Próximo Treinador Permanente
As apostas serão resolvidas com base no próximo treinador, de acordo com a informação divulgada pelo clube. Treinadores adjuntos e interinos não contam para este mercado. Na eventualidade da pessoa oficialmente nomeada para o lugar a tempo inteiro não ser chamado de "Treinador", a aposta será resolvida com base no indivíduo nomeado para seleccionar o onze inicial.

Treinadores para Perderem as Suas Posições no Final da Época
É considerado o final da época quando todos os jogos da liga (incluindo quaisquer jogos de play-off) forem completados.

Próximo Treinador a Perder a Posição
Se nenhum treinador tiver abandonado a sua posição no final dos jogos da liga (incluindo quaisquer jogos de play-off), a opção "Nenhum Treinador a Perder a Posição" será considerada vencedora.

ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL
Golos da Equipa
Número de golos marcados pela equipa nomeada. Apenas durante 90 minutos, prolongamento e penáltis não contam.

Total de Golos do Jogador
O jogador tem de participar no torneio para que as apostas se mantenham. Golos dentro dos 90 minutos e prolongamento contam. Golos obtidos nas marcações de grandes penalidades não contam.

Primeiro Golo de Cabeça da Equipa
Se não houver golos de cabeça, todos os valores de apostas serão devolvidos.

Total de Cantos, Cantos na 2.ª Parte
Cantos conquistados mas não cobrados não contam. Por favor tenha em conta que esta informação é aplicável a todos os mercados de cantos.

Se um jogo for abandonado antes do final dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Na eventualidade de um canto ter de ser repetido (Ex: devido a falta na área), contará apenas um canto.

Cantos no Prolongamento Ao-Vivo
Contam apenas os cantos do prolongamento. Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes do final do prolongamento, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das mesmas já tenha sido determinado.

Multi-Cantos
O resultado dos multi-cantos é calculado multiplicando o número de cantos cobrados na primeira parte pelo número de cantos cobrados na segunda parte.

Handicap - Cantos
Cantos conquistados mas não cobrados não contam. O handicap será aplicado à contagem final de cantos de cada equipa para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.

Cantos - Alternativo
A resolução do mercado Cantos - Alternativo terá por base o total de cantos no final do jogo.

Total de Golos/Número de Golos no Encontro/Total de Golos Ao-Vivo - Alternativo
Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes do final dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das mesmas já tenha sido determinado.

Prolongamento - Golos Mais de/Menos de - Ao-Vivo
Serão aplicadas as regras normais dos Golos Mais de/Menos de Ao-Vivo, mas contarão apenas os golos marcados no prolongamento. O resultado no inicio do tempo extra é considerado ser 0-0.

Eventos de 10 Minutos - Ao-Vivo
Apostas são resolvidas tendo por base no número de eventos ocorridos no período específico de 10 minutos. Periodos temporais entre 41-50 minutos e 81-90 incluem descontos. Estes eventos apenas são contabilizados a partir do momento em que são convertidos - não assinalados. No caso de abandono, quaisquer apostas em períodos incompletos serão anuladas, a não ser que o resultado das mesmas já tenha sido determinado. Queira ter em conta que no caso do mercado de livres de 10 minutos, um penálti não conta como livre. Cantos, lançamentos, pontapés de baliza e livres repetidos contam apenas como 1. Lançamentos laterais irregulares não contam.

Golos Ímpar/Par
Qualquer jogo que acabe num resultado de 0-0 será considerado Par. Para mercados de Ímpar/Par da Equipa, se a equipa especificada não marcar, a resolução terá por base um número par de golos. Na eventualidade de o jogo ser abandonado, apostas nesse jogo serão anuladas.

Para Ambas as Equipas Marcarem
Na eventualidade de um encontro ser abandonado após ambas as equipas terem marcado, apostas colocadas em "Sim" serão resolvidas como vencedoras e apostas colocadas em "Não" serão resolvidas como perdedoras. De outra forma, se o encontro for adiado ou abandonado sem ambas as equipas marcarem, todas as apostas serão anuladas.

Para Ambas as Equipas Marcarem na 1.ª e/ou 2.ª Parte
Preveja se ambas as equipas marcarão na 1.ª parte e se ambas as equipas marcarão na 2.ª parte do encontro. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Equipa da Casa/Equipa Visitante - Para Marcar na 1.ª/2.ª Parte
Preveja se uma equipa irá marcar na 1.ª Parte ou na 2.ª Parte de um encontro. As apostas serão anuladas se o encontro for abandonado, a não ser que a resolução das apostas já esteja determinada. Se um encontro for jogado num local neutro, a equipa listada em primeiro lugar será considerada a equipa da casa para efeitos da aposta.

Resultado ao Intervalo / Para Ambas as Equipas Marcarem
Preveja o resultado da 1.ª parte do encontro E se ambas as equipas marcarão na 1.ª parte. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Resultado ao Intervalo / Total de Golos
Preveja o resultado da 1.ª metade do encontro E o número de golos marcados na 1.ª parte. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Golos de Divisão
Devem ser jogados pelo menos quatro jogos para que as apostas se mantenham. Serão atribuídos 2.5 golos a encontros abandonados ou adiados.

Golo Mais Rápido
Preveja a equipa que marcará o golo mais rápido relativo ao pontapé de saída. A regra de Dead-Heat e a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. A resolução da aposta é determinada pelo minuto em que é marcado o primeiro golo. Jogos com a hora adiada contam, desde que o jogo seja jogado no mesmo dia.

Golos Mais de/Menos de
Preveja se vai haver menos ou mais de 2.5 golos num encontro. Na eventualidade de um encontro ser abandonado antes do final dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o seu resultado já tenha sido determinado.

Total dos Minutos dos Golos
Preveja o resultado da soma dos minutos em que todos os golos do jogo serão marcados. Ex: Golos marcados nos minutos 24, 51 e 59 totalizam 134 minutos. Quaisquer golos marcados nos descontos da primeira parte contam como 45. Quaisquer golos marcados nos descontos da segunda parte contarão como 90. Se houver uma disputa sobre o minuto em que um certo golo foi marcado, o tempo fornecido pela PA será usado para efeitos de resolução de apostas.

Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, à excepção daquelas cujo o resultado já seja conhecido (Ex: golos nos minutos 40, 45 e 60 e o jogo é abandonado no minuto 65 - apostas que prevejam mais de 140 minutos no total de tempo serão pagas como vencedoras, enquanto que as apostas em menos de 140 minutos serão perdidas).

Número de Cartões no Jogo
Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. O segundo amarelo é ignorado para efeitos de aposta (Ex: A contagem máxima de cartões por jogador é 3).

A resolução das apostas terá por base as provas disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo. Cartões mostrados após o apito final não contarão para o resultado da aposta.

Cartões mostrados a não jogadores (Ex: Treinadores, Substitutos ou Jogadores Substituídos que não participem no jogo posteriormente) não contam para o total.

Na eventualidade de um jogo ser abandonado antes do final dos 90 minutos, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das mesmas já tenha sido determinado.

Primeiro Cartão Recebido / 1.º Jogador Admoestado com um Cartão
Na eventualidade de dois ou mais jogadores serem admoestados com um cartão no mesmo incidente, o jogador que receber o cartão primeiro será considerado "vencedor" para efeitos de resolução da aposta. Cartões amarelos e vermelhos contam para estes mercados.

Momento do Primeiro Cartão
Ambos os cartões (vermelho e amarelo) contam para este mercado.

Apostas no Primeiro/Próximo Cartão da Equipa
Contam apenas os jogadores em campo.

Na eventualidade de dois ou mais jogadores serem admoestados com um cartão no mesmo incidente, o jogador que receber o cartão primeiro será considerado "vencedor" para efeitos de resolução da aposta.

Para efeitos da aposta, um cartão vermelho conta como 2 cartões. Por exemplo, se houver 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o cartão seguinte é o 5.º cartão.

Jogador a ser Admoestado com um Cartão

Apostas em jogadores que não participem no encontro serão anuladas.

Apenas jogadores no relvado contam. Cartões mostrados a não-jogadores (ex.: dirigentes, substitutos ou jogadores substituídos, que não participem no jogo) não contam.

A resolução de apostas será efectuada tendo como referência todas as evidências disponíveis a cartões mostrados no decorrer dos 90 minutos de jogo agendados. Qualquer cartão mostrado após o apito final não será considerado.

Serão tidos em conta cartões amarelos e vermelhos para este mercado.

Na eventualidade de um encontro ser abandonado antes de terem sido jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a resolução das mesmas já tenha sido determinada.

Método do Próximo Golo
Pontapé Livre: o golo deve ser marcado directamente da posição do livre. Bolas desviadas contam, desde que o golo seja atribuído ao marcador do livre. Inclui também golos marcados directamente através de um pontapé de canto.

Penálti: o golo tem de ser marcado directamento do penálti, com o marcador do penálti a ser nomeado marcador.

Autogolo: Caso o golo seja declarado como autogolo.

Cabeceamento: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

Remate: Todos os outros tipos de golo não estão incluídos acima.

Sem Golo

Total do Número das Camisolas
Se algum golo for um autogolo, o número da camisola do marcador do autogolo contará para a soma do lado que beneficiará do golo. Queira ter em conta que esta regra é diferente da regra aplicada para o Primeiro Jogador a Marcar.

Para efeitos de apostas em números de camisolas, será considerado que um jogador usa a mesma camisola com a qual entra em campo (ou, no caso de uma substituição, a camisola envergada na altura que o jogador substituto entrar em campo).

Qualquer jogador sem número na camisola ao entrar em campo receberá o n.º 12.

Na eventualidade do jogo ser abandonado antes do final dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a resolução das mesmas já tenha sido determinada.

Supremacia
Quando é oferecido um mercado de supremacia num grupo de jogos (Ex: Mercados golos da casa versus golos fora), se um ou mais jogos forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

Equipa a Marcar Primeiro/Segundo/Próximo Golo
Autogolos contam para o lado que beneficiar do golo.

Equipa a Marcar em Último
Apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.

Desempenho da Equipa
90 Minutos de jogo apenas. Pontos ganhos/deduzidos em cada equipa conforme se segue:

Vencer o encontro = 25 pontos
Empatar o encontro = 10 pontos
Cada golo marcado = 15 pontos
Cada canto conquistado e cobrado = 3 pontos
Não sofrer golos = 10 pontos
Marcar antes do 20.º minuto = 10 pontos extra (máx. 10 pontos por equipa)
Cada cartão amarelo ou vermelho recebido = 5 pontos e 15 pontos deduzidos respectivamente (máx. 20 pontos por jogador)

Na eventualidade de o jogo não ser completado, todas as apostas serão anuladas.

Último Penálti Marcado/Falhado
Preveja se o último penálti atribuído na Marcação de Grandes Penalidades será marcado ou falhado - se o encontro não for a penáltis, as apostas serão anuladas.

Para a Marcação de Grandes Penalidades Chegar à Fase de Morte Súbita
Preveja se uma marcação de grandes penalidades chegará ou não à morte súbita (11 ou mais penáltis cobrados) - se o jogo não for a penáltis, todas as apostas serão anuladas.

Próximo Penálti da Equipa
Preveja se o próximo penálti de uma equipa será marcado ou falhado - se o jogo não for a Marcação de Grandes Penalidades ou se o penálti em questão não acontecer, todas as apostas serão anuladas.

Penáltis Convertidos da Equipa
Preveja o número total de penáltis marcados por uma equipa numa Marcação de Grandes Penalidades - se o jogo não for a penáltis, todas as apostas serão anuladas.

Equipa a Cobrar o Último Penálti
Preveja a equipa que vai cobrar a última grande penalidade - se o jogo não for a penáltis, todas as apostas serão anuladas.

Total de Penáltis Convertidos (Linha de Golos)
Preveja o número total de penáltis marcados numa Marcação de Grandes Penalidades - se o jogo não for a penáltis, todas as apostas serão anuladas.

Marcação de Grandes Penalidades - Handicap Asiático
Todas as apostas Ao-Vivo no mercado "Handicap Asiático - Penáltis" serão resolvidas tendo por base os golos marcados no decorrer do resto da Marcação de Grandes Penalidades após a colocação da aposta. Exemplo: Quaisquer penáltis convertidos antes da colocação da aposta serão ignorados, para efeitos de resolução da aposta. Se o encontro não for a penáltis, todas as apostas serão anuladas.

Total de Penáltis Convertidos (Mais de/Menos de)
Preveja o número total de penáltis marcados numa Marcação de Grandes Penalidades - se o jogo não for a penáltis, todas as apostas serão anuladas.

Sportbladet Zoom (Qual o Jogador que Irá Cobrir Mais Metros?)
Todas as apostas serão mantidas, quer joguem ou não. Apenas contam os jogadores listados. As apostas são colocadas de acordo com as estatísticas oficiais da Sportbladet Zoom.